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越榕资本张涵宇:扎根VR、二次元领域 坚信行业泡沫之后价值终会凸显

 导读: 越榕资本张涵宇:扎根VR、二次元领域 坚信行业泡沫之后价值终会凸显。从青少年时期起,张涵宇最喜欢钻研的就是游戏和动漫,受爱好驱动,他去了日本留学,并在毕业后进入一家日企工作。 

参考《2016-2022年中国行业规模调查及十三五行业规模现状报告 

        从留学、创业到投资,兴趣是他的指路者 

        从青少年时期起,张涵宇最喜欢钻研的就是游戏和动漫,受爱好驱动,他去了日本留学,并在毕业后进入一家日企工作。 

        那是一家早期移动互联网公司,只做一个产品——在非智能机里打开办公软件。凭借这一款产品,公司增长迅速,靠着20人的努力,公司做到了上市。

        “我当时非常震惊,因为还从来没有见过20人的上市公司。” 

        这段经历让张涵宇对移动互联网和移动终端产生了浓厚的兴趣,最终在2009年,他押了一把,选择出来自己创业,做移动手机领域。 

        “现在创业好像是一种时髦,但在当时它是一种选择,喜欢才会出来创业,要有很大的决心和牺牲准备。我们碰到过快速的成长期,也垮过几次生与死的门槛。但最终,我们赌对了。” 

        谁也不知道机缘巧合埋下的种子,何时会生根发芽。因为爱好,去了日本,而日本又给予了他新的馈赠。 

        在那里张涵宇第一次接触到了民用头戴式VR设备。虽然当时的头盔算不上真正意义上的全景,播放的也是很普通的视频,但张涵宇和VR的缘分,也就在那时结下了。 

        创业成功后经过两年时间,张涵宇逐渐过渡到了投资行业,重点关注VR和二次元领域,而这正是因为长期浸润于这两个行业而产生的兴趣和喜爱。 

        “我渐渐发现,其实投资人对一个行业的影响力是很大的,好的投资人能把企业扶持起来,不理想的很快就能毁了一个企业。经历过完整的创业流程,我觉得自己现阶段更适合参与投资和投后管理,同时能更好地看清未来的趋势。” 

 

        做投资,重点关注二次元和VR 

        二次元潜力渐增,想带国漫走出国门 

        在资本的推动下,中国动漫正在以极快的速度进行扩张。一方面在动作制作上的投入不断增加,更多的新番受到各大平台的追捧,开始被推向大众圈子。另一方面,动漫的整体用户体量在不断增加,年轻人追捧的漫画大神作家开始涌现。据统计,2016年泛二次元的用户接近3亿人。 

        日漫的制作精良和内容优质,在长期以来都被人们称道。但国漫水平正在逐渐上升,加之日漫的诸多限制,让张涵宇选择押宝在国漫上。 

        日本二次元产品的主力消费人群在30-40岁之间,相比之下,国内用户群还较年轻,但这些120岁的用户群体很快就会具备消费能力。 

        “小时候没有买到的,赚钱后就会使劲买。一些宅男没有女朋友,手办就是他的女朋友,二次元消费品不注入感情很难理解,也不可能卖出去。”动漫产业市场广阔,从期刊出版物到游戏视频,再到下游的玩具衍生品,整个产业链的每个环节都可以产生盈利。在张涵宇看来,中国的二次元市场非常巨大,但也有几个障碍需要破除。 

        一是对知识产权的保护,给作者更好的创作空间。未来漫画家可能也会像现在的网络作家一样,成为一种IP 

        二、在政府层面,需要对动漫内容多一些宽容。监管政策的不断改变,让很多好的内容失去了可以长期稳定发展的机会。 

        三、国漫需要打造自己的风格。动漫作品的剧本写作,对人的想象力和原创能力要求很高,甚至比故事片的难度更大,而国漫的短板恰恰在这里,那就是原创能力的落后。大圣归来在去年上映后,以9.56亿元的票房成绩漂亮收官,国漫需要的正是糅合了国际底蕴的中国风格。 

        “我们现在看好的一家公司是把原来固定的漫画做成动态表现。由于时间成本,只有一小部分漫画能动画化,而介于纸面和连续播放之间的动态形式,很可能是未来动漫发展的一个趋势。” 

        当下整个互联网都在往外扩张,很多企业都已经或即将出海。张涵宇希望,能够帮助国漫走出国门。如果能把国内好的内容原创公司和日本的尖端人才结合,势必会有惊喜产生,而自己在日本积累下的人脉和行业资源,正好可以给创业者提供需要的帮助。 

        看好行业应用+VR的整合 

        VR技术早期应用领域比较高端,多为军用、航天训练,硬件成本高昂,其发展一共经历了三次热潮:第一次在1960年代,确立了VR技术原理;第二次发生在1990年代,VR试图商业化但未能成功;目前的第三次热潮前期,以Facebook 20亿美元收购Oculus为标志,在全球范围内掀起了VR商业化普及化的浪潮。 

        VR产业链主要分为3大环节。上游是硬件设备和平台服务提供商,中游是以行业应用为主的内容提供商,产业链下游是渠道服务提供商。 

        以行业应用为主的内容提供商是目前VR产业发展的重点,市场上硬件设备和平台已经相对成熟,并且需要更好的商业模式和运营模式支撑产业发展,行业应用提供了更好的支撑产业发展的条件。 

 

        张涵宇表示相较电商,房地产,商城游戏中心,旅游等领域和VR的整合会更快。 国外公司在第一阶段占据了主导,如谷歌CardboardOculusGear VR,尽管内容和硬件方面都是国外稍占优势,但张涵宇认为,这个阶段之后,国内生产的优势会逐渐起来。好比智能手机的发展,国内市场自身也有对内容的强大需求。 

        VR市场现在的降温,正好让市场回归冷静,有良好商业模式和收入来源的公司,是我们重点寻找的对象。VR和二次元的结合也是一个有趣的方向。” 

        泡沫再多,也总会剩点水 

        “我原来不信风口,现在很信。” 

        因为热爱一度进入手机游戏行业的张涵宇,见证了它是如何被风一步步吹起来的。当市场规模被烘托到难以想象的程度时,大量的泡沫也随之堆起。 

        类似的情况不断上演。由于大量泡沫堆积,市场从去年下半年起开始遇冷,张涵宇表示并不担心,“价值要想发挥需要耐心,泡沫再多,也总会剩点水吧。风口来了可以被吹得很高,但最终落在哪儿,还是看实力。而如果真的热爱那个行业,从风口落下来时,也不会那么难以承受。” 

        见证过20人打造上市公司的奇迹后,张涵宇说自己特别喜欢亲历过大规模收入的创始人,参与过每月几百万收入的业务,自然会认为这是一个正常的业务形态,而不像有的创业者,在资金短缺时指着融资来救活。 

        “我接触过一个团队,我说你销售目标定30万吧,他说25万可不可以。我觉得作为创始人,至少得有一个定30万的勇气吧。有过大额收入的创业者,他对盈利和价值是有切身体会的。” 

        张涵宇解释自己并不是认为一定要急着变现,变现是在尝试提供更好的服务,如果不尽早做尝试,那资源可能就会在最佳时期被浪费掉。 

        “做VC最怕的是什么?” 

        “明明看到一些好领域,充满机会,但是找不到好公司。要么公司很好,但是估值过高,投不进去。” 

资料来源:公开资料,中国报告网整理,转载请注明出处(TYT

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