(一)、市场发展概况及竞争情况
(1)中国、日本游戏市场规模全球领先,移动网络游戏细分市场前景良好
数据显示,2016 年,中国、日本分别系亚洲最大的两个游戏市场,并且分别为全球第1 大、第3 大游戏市场,占据全球市场份额的24.5%及12.4%。
①中国移动网络游戏市场持续高速发展,现已成为规模最大、增速最快的细分市场
根据统计数据:2014 年、2015 年、2016 年,中国网络游戏市场规模分别为1,144.8 亿元、1,407.0 亿元、1,655.7 亿元,市场规模持续增长。其中,受益于移动支付手段便捷性的不断提高、手机等移动终端的普及率的不断提升和功能的持续完善,移动网络游戏增速尤为迅猛:2014 年、2015年及2016 年,移动网络市场规模分别达到274.9 亿元、514.6 亿元、819.2 亿元。2012 年至2016 年,中国移动网络游戏市场规模数据如下所示:

游戏类型的不断丰富、移动网络游戏门槛的降低、智能手机等移动终端的普及、移动终端功能的不断完善和网络等基础设施的优化推动了了移动网络游戏用户的持续增长。2016 年,中国移动网络游戏用户数达到5.28 亿,同比增长15.9%。在各细分市场中,移动网络游戏已超越客户端游戏、网页游戏,成为规模最大、用户增速最快的细分市场。
②日本移动网络游戏市场规模较大且持续增长
根据统计数据,日本移动网络游戏市场收入规模较大,且保持逐年增长:2014 年、2015 年、2016 年,日本移动网络游戏市场规模分别为8,950亿日元、9,250 亿日元、9,450 亿日元。2012 年-2016 年日本移动网络游戏市场规模具体如下所示:

与重度游戏相比,休闲游戏等轻度游戏操作简单、更易上手,单次游戏时间占用少,适用的用户范围更广。根据数据,2016 年12 月,中国轻度游戏(以休闲游戏为主)月活跃用户占据整体移动网络游戏月活跃用户数的47.4%,系移动网络游戏形态分布中占据月活跃用户最多的游戏形态。
另外,休闲游戏付费机制设计较轻,玩家少量付费或者不付费即可获得较好的游戏体验,总体人均付费金额较低。
广泛的用户覆盖、较高的用户活跃度表明,休闲游戏是游戏市场的重要构成部分,广大用户对休闲游戏产品具备较大需求。
(3)游戏市场集中度提升,“强者愈强”的马太效应明显
随着中国网络游戏行业持续发展,市场逐步进入成熟期,对游戏产品的精细化研发及运营提出了更高的要求,单款游戏在内容质量、用户数量、盈利水平方面的深度逐渐提升。头部游戏企业通过对游戏类型、游戏玩法进行持续的投入和创新获取了巨大的市场份额,“强者愈强”的马太效应显著。
在重度游戏领域,单个用户付费水平较高,吸引了大量游戏厂商投入重金进行研发,近年来竞争愈发明显。腾讯、网易、完美等传统端游厂商转型移动网络游戏后,延续端游经营优势,在重度游戏类型如RPG、MMORPG、MOBA、FPS等细分市场展开激烈竞争,行业集中度逐渐提升。
休闲游戏领域也具有类似的效应。在休闲游戏领域,玩法新颖、深刻掌握用户心理、具备较高运营水平的休闲游戏可留存较大规模用户群体,能够获得优异的营收表现。已积累下可观用户规模的休闲游戏研发商,通过服务大规模游戏用户积累了丰富的运营经验、用户数据和较高的知名度,同时可利用其存量用户和用户社交关系推广后续休闲游戏产品,具有一定先发优势。乐元素、巨人网络等休闲游戏市场领先公司,均留存有巨大规模用户。
(4)VR、AR、LBS 等新兴技术的兴起为游戏行业提供了新的发展空间,游戏行业与VR、AR 等新兴技术行业互相促进,实现发展共赢
随着科技的发展,网络速度、手机等移动终端的计算能力等迅速提升,智能手机摄像头及GPS、加速计等手机微机电系统(MEMS)传感器快速发展,为原有游戏行业提供了新的发展方向和发展空间。2016 全球爆款游戏《Pokémon Go》即是在移动网络技术提升的大背景下,将传统卡通形象IP 与LBS、AR 技术融合从而研发出的创新之作。
游戏是VR、AR 等新兴技术应用较为广泛的领域。据2017FMI 发布的《FMI全球AR 和VR 市场报告》,2017 年游戏行业有望占据AR 和VR 应用领域的三分之一。报告显示,2016 年全球AR 和VR 市场规模达到5.176 亿美元,年复合增长率预计为42.2%,到2025 年市场规模将达到1,200 亿美元。AR、VR 等新兴技术为游戏产品提供了新的人机交互方式,提升了游戏产品的沉浸感和真实感,重塑了游戏产品的表现形式和发展方向。而游戏、娱乐、媒体、智能手机及科技公司对AR 和VR 等新兴技术的应用也推动了相关技术的迅速发展。
(5)游戏、动画、漫画、影视等娱乐产业展现融合趋势
近年来,游戏、动画、漫画、影视等文化娱乐产业展现出融合趋势,各行业领先企业的产业链横向扩张举措增多。当前,全球IP 相关产业链主要存在下述运营模式:①以某个IP 的单载体(如小说、漫画)为起点,衍生出其他形式IP产品。这种方式在日本发展时间较长,日本ACG 产业链中即存在围绕同一IP 创作、生产的不同载体的IP 内容及衍生产品。②在IP 创作之初即构架出一个总体的大世界观或故事背景,然后在该框架内分别创作漫画、动画、游戏、小说等各种载体的作品。虽然IP 产业链运营模式有所差异,但是核心均为通过不同载体形式塑造优质IP,围绕IP 创作游戏、动漫、影视、小说等不同载体的内容,在为用户提供优质精神食粮及丰富感官体验的同时实现IP 价值变现,反哺前期IP塑造阶段的创作投入,形成产业闭环。
借鉴美国、日本等较成熟市场的经验,随着游戏、动画、漫画、影视行业的融合,行业内的领先企业也常常通过组成企业联合(如日本的“制作委员会”模式),或向上下游扩张的方式形成跨产业链巨头(如万代南梦宫、株式会社角川、Disney)等方式,形成合纵连横,打通IP 全产业链。
(二)主要竞争对手的简要情况
1、厦门吉比特网络技术股份有限公司(已上市)
吉比特网络于 2004 年3 月成立,是一家专业从事网络游戏创意策划、 研发制作及商业化运营的软件企业。主要游戏产品包括《问道》、《逍遥 Online》、《问道外传》等。2017 年1 月,该公司在上海证券交易所牌上市,股票代码603444.SH。吉比特网络2016 年营业收入为130,542.86 万元、净利润为70,354.57 万元。
2、杭州电魂网络科技股份有限公司(已上市)
电魂网络于 2008 年9 月成立,是一家集创意策划、美术设计、产品开发、游戏推广、海外合作等为一体的网络游戏研发及运营企业。游戏产品代表作包括网络游戏《梦三国》、《梦塔防》及移动网络游戏《梦梦爱三国》、《梦三国手游》等。2016 年10 月,该公司在上海证券交易所上市,股票代码603258.SH。电魂网络2016 年营业收入为49,441.49 万元、净利润为27,846.56 万元。
3、北京昆仑万维科技股份有限公司(已上市)
昆仑万维于 2011 年6 月8 日成立,是一家立足于综合性互联网增值服务的综合性互联网企业,主要从事互联网游戏的开发和全球发行、软件应用商店的运营等业务。自研游戏产品包含网页游戏《三国风云1,2》、《千军破1,2》和《武侠风云》,社交网页游戏《猛将无双》,以及移动网页游戏《风云三国》等;代理运营的主要游戏产品包含网页游戏《傲视天地》,客户端游戏《仙境传说》以及移动网络游戏《啪啪三国》、《英雄战魂》和《忘仙》等。2015 年1 月21 日,该公司在深圳交易所挂牌上市,股票代码300418.SZ。昆仑万维2016 年营业收入为242,467.06 万元、净利润为54,525.09 万元。
4、游族网络股份有限公司(已上市)
游族网络于 2009 年成立,是一家立足游戏研发、全球发行及相关产业经营发展的互动娱乐企业。移动网络游戏代表作有《女神联盟》、《四大萌捕》和《萌江湖》等。2014 年5 月,该公司以借壳方式在深圳证券交易所上市,股票代码002174.SZ。游族网络2016 年营业收入为253,011.04 万元、净利润为59,707.55万元。
5、上海米哈游网络科技股份有限公司(拟上市)
米哈游于 2012 年2 月成立,主营业务是基于原创“崩坏”IP 开发和运营游戏、漫画、动画和轻小说等互联网文化产品。主要游戏产品为《崩坏学园》、《崩坏学园2》和《崩坏3》。2015 年度营业收入17,479.99 万元、净利润12,726.57万元。
6、KLab Inc.(已上市)
Klab 于2000 年成立,主营移动网络游戏的开发及运营、手机应用工具开发、系统技术支援等业务。公司的移动网络游戏代表作品包含《Love Live!》(学园偶像祭)等。公司已在东京证券交易所上市,股票代码为3656-东证一部。Klab 2016年营业收入为1,959,972.90 万日元(折合人民币约116,796.75 万元)、净利润为-81,412.40 万日元(折合人民币约-4,851.45 万元)。
7、King Digital Entertainment plc(曾上市,现已退市)
King 于2003 年成立,主营移动网络游戏开发、发行及运营,是领先的移动互动娱乐产品提供商。公司的移动网络游戏代表作包括消除类移动网络游戏产品《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)、《宠物拯救传奇》(Pet Rescue Saga)、《农场超级传奇》(Farm Heroes Saga)、《帕帕弹珠传奇》(Papa Pear Saga)和《泡泡魔女传奇》(Bubble Witch Saga)。2014 年3 月,该公司于纽约证券交易所挂牌上市,股票代码KING.N。2016 年2 月,动视暴雪宣布完成对该公司的收购,该公司于2016 年2 月摘牌退市。

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